- •Спектрум в школе
- •1. "LISTNAME"
- •2. "REMONT"
- •BETA BASIC
- •ГЛАВА 1. ВВЕДЕНИЕ
- •ГЛАВА 2. РЕДАКТИРОВАНИЕ
- •Курсор текущей строки
- •Команда EDIT <номер строки>
- •Переключение режимов курсора
- •Управление вводом ключевых слов
- •Проверка синтаксиса
- •Команда LIST FORMAT
- •Команда CSIZE
- •Команды JOIN <номера строк> и SPLIT.
- •Управляющий код "новая строка".
- •ГЛАВА 3. ПРОЦЕДУРЫ
- •Передача параметров в виде ссылки
- •Передача параметров списком
- •Рекурсия
- •Ошибки
- •ГЛАВА 4. СТРУКТУРНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ
- •ГЛАВА 5. ОБРАБОТКА ДАННЫХ
- •ГЛАВА 6. ГРАФИКА
- •ГЛАВА 7. СЕРВИСНЫЕ И ОТЛАДОЧНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •ЧАСТЬ 1
- •ГЛАВА 1. Исключение возможности остановки программ.
- •1.1. Общие рекомендации.
- •1.2 Подпрограмма обработки сообщений с кодами D, H, L.
- •1.6. Метод защиты, используемый в программе FIST III.
- •2.1. Общие рекомендации.
- •2.3. Использование управляющих кодов.
- •40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- •РАЗДЕЛ А
- •1. ВВЕДЕНИЕ
- •Общие сведения о Бейсике и машинных кодах
- •2. ВНУТРЕННЯЯ СТРУКТУРА ZX SPECTRUM
- •Карта памяти
- •PEEK и POKE
- •Дисплейный файл
- •Атрибуты
- •Буфер принтера
- •Область программ на BASICe
- •Цифровой пятибайтный формат
- •Область переменных
- •Подпрограммы ПЗУ
- •3. МАШИННЫЙ ЯЗЫК Z80
- •Регистры Z80A
- •РАЗДЕЛ B
- •4. ВВЕДЕНИЕ
- •Загрузчик машинного кода
- •5. Подпрограммы сдвига.
- •5.1 Сдвиг атрибутов влево.
- •5.2 Сдвиг атрибутов вправо.
- •5.3 Сдвиг атрибутов вверх.
- •5.4 Сдвиг атрибутов вниз.
- •5.5 Сдвиг влево на один символ.
- •5.6 Сдвиг вправо на один символ.
- •5.7 Сдвиг вверх на один символ
- •МАСТЕРФАЙЛ 09 полная русификация.
- •ВСТУПЛЕНИЕ.
- •2. Использование дополнительного символьного набора.
- •3. Перевод программы на русский язык.
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •STALINGRAD
- •Введение.
- •Управление игрой
- •Некоторые детали
- •Уровни сложности игры
- •Выгрузка файлов на ленту
- •Замечания
- •FLIGHT SIMULATION
- •Аспекты полета
- •Приборная панель
- •Управление самолетом
- •Навигация
- •STAR RAIDERS
- •Враги
- •Запуск игры
- •Экран
- •Управление
- •Энергия
- •THE TRAIN
- •Краткий сюжет
- •Настройка программы
- •Экран
- •Управление
- •Мост (BRIDGE)
- •Станция (STATION)
- •Развилка или перекресток (SWITCH)
- •DEATH WISH 3
- •FORUM
- •Проблемы ELITE
- •Итоги конкурса на лучший технологически развитый маршрут.
- •POKES
- •Вопросы совместимости.
- •Просьба о помощи.
- •И снова SHERLOCK.
- •СПЕКТРУМ В ШКОЛЕ
- •К УРОКУ ИСТОРИИ.
- •POKES
- •NETHER EARTH
- •HEAD OVER HEELS
- •INTO THE EAGLE'S NEST
- •URIDIUM
- •AMAUROTE
- •GAUNTLET
- •BETA BASIC
- •РАЗДЕЛ 2. КОМАНДЫ
- •1. ALTER <атрибуты> ТО атрибуты
- •2. ALTER <ссылка> ТО ссылка
- •3. AUTO <номер строки> <,шаг>
- •4. BREAK
- •5. CLEAR число.
- •6. CLOCK число или строка
- •7. CLS <номер окна>
- •8. CONTROL CODES (управляющие коды)
- •Коды управления экранными блоками.
- •9. COPY строка COPY массив
- •10. CSIZE ширина <, высота>
- •11. DEFAULT = устройство
- •12. DEF KEY односимвольная строка; строка
- •13. DEF PROC имя процедуры <параметр><,REF параметр>...
- •14. DELETE <номер строки> ТО <номер строки>.
- •15. DELETE имя массива <пределы>
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •ПРОГРАММА ДЛЯ СНЯТИЯ ЗАЩИТ
- •Глава 3. Методы защиты от MERGE
- •40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- •5.8 Сдвиг вниз на один символ.
- •5.9 Сдвиг влево на один пиксел.
- •5.10 Сдвиг вправо на один пиксел.
- •5.11 Сдвиг вверх на один пиксел.
- •5.12 Сдвиг вниз на один пиксел.
- •6.ДИСПЛЕЙНЫЕ ПРОГРАММЫ
- •6.1 Слияние картинок
- •6.2. Инвертирование экрана.
- •6.3 Инвертирование символа вертикально.
- •6.4 Инвертирование символа горизонтально.
- •6.5 Вращение символа по часовой стрелке.
- •6.6 Изменение атрибута.
- •6.7 Смена атрибута.
- •6.8 Закрашивание контура.
- •6.9 Построение шаблонов.
- •6.10 Увеличение экрана и копирование.
- •Текстовые сообщения программы MF 09 и их перевод
- •ЗАКЛЮЧЕНИЕ.
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •PROFESSIONAL TENNIS
- •1. Controles
- •2. Equipamiento
- •3. Entrenamiento
- •4. Caracteristicas
- •0. Torneo
- •SNOOKER
- •Правила игры.
- •Настройка программы.
- •Структура экрана.
- •Начало игры.
- •QUAZATRON
- •CAPTAIN FIZZ
- •Экран программы.
- •Полезные советы.
- •FORUM
- •Версия 1.
- •Версия 2.
- •Версия 3
- •Перелеты к двойным звездам и невидимым звездам.
- •Тайные возможности компьютера.
- •Советы и секреты.
- •СПЕКТРУМ В ШКОЛЕ
- •BETA BASIC
- •17. DPOKE адрес, число
- •18. DRAW ТО x,y <,угол>
- •18. EDIT <номер строки>
- •9. EDIT строковая переменная
- •20. ELSE <оператор>
- •21. END PROC
- •22. EXIT IF <условие>
- •23. FILL x,y
- •24. GET числовая переменная
- •25. GET строковая переменная, x,y <ширина, длинах><;тип>
- •26. JOIN <номер строки>
- •27. JOIN строковый массив или числовой массив.
- •28. KEYIN строковая переменная
- •29. KEYWORDS число.
- •30. LET переменная = число <, переменная = число>...
- •31. LIST <номер строки> TO <номер строки>
- •32. LIST DATA
- •33. LIST DEF KEY
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •Глава 4. Прочие приемы защиты.
- •4.1 Запуск программ в кодах.
- •4.3 Ключевые слова Бейсика в "хэдере".
- •4.4 Мерцающий заголовок.
- •Глава 1. Введение
- •Общие рекомендации.
- •Структура фирменной программы.
- •Небольшая историческая справка.
- •Структура хэдера.
- •Глава 2. Блокировка автозапуска.
- •Введение.
- •2.1 Загрузка Бейсика через блок кодов.
- •40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- •7. ПРОЦЕДУРЫ ОБРАБОТКИ ПРОГРАММ.
- •7.1 Удаление блока программы.
- •7.2 Обмен токена.
- •7.3 Удаление REM строк
- •7.4 Создание REM строк
- •7.5 Сжатие программы.
- •8. ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ПРОГРАММЫ
- •8.1 Определение размера свободной памяти.
- •8.5 Копирование данных в памяти.
- •ВОЗВРАЩАЯСЬ К НАПЕЧАТАННОМУ
- •КАНАЛЫ И ПОТОКИ
- •ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД
- •ОБРАБОТКА ОШИБОК В БЕЙСИКЕ
- •ПРЕДОТВРАЩЕНИЕ ОСТАНОВКИ БЕЙСИК ПРОГРАММЫ
- •1. Блок кодов "ON ERROR GO TO"
- •2. Программа "BEEPER"
- •FORUM
- •Адвентюрные игры.
- •Heavy on the Magic.
- •Полезные советы.
- •Советы и секреты.
- •Письмо читателя.
- •Проблемы совместимости.
- •Проблемы "ELITE".
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •ACADEMY (TAU CETI II)
- •Работа с меню.
- •Просмотр/выбор клавиш.
- •Прием нового кадета.
- •Меню работы с лентой.
- •Рапорт о выполнении уровня.
- •Выбор скиммера.
- •Проектирование скиммеров.
- •Выбор миссии.
- •Уровень I.
- •Уровень II.
- •Уровень III.
- •Уровень IV.
- •Уровень V.
- •Полезные советы по сборке скиммеров.
- •Выполнение миссии.
- •Сводка боевых команд
- •SHERLOCK
- •Понедельник, 8:00
- •Вторник.
- •Среда.
- •НАШ КОНКУРС
- •Письмо читателя.
- •Наши предложения.
- •Наши условия:
- •BETA BASIC
- •34. LIST FORMAT число.
- •35. LIST PROC имя процедуры.
- •36. LIST REF.
- •37. LOCAL переменная <,переменная><,переменная>...
- •38. LOOP
- •39. MERGE
- •40. MOVE
- •42. ON ERROR номер строки
- •43. OVER 2.
- •44. PLOT X,Y <;строка>
- •45. POKE адрес, строка
- •46. POP <числовая переменная>
- •47. PROC имя <параметр><,параметр><,параметр>...
- •49. REF метка
- •50. REF имя переменной.
- •52. ROLL код направления <, число><; х, y; ширина, длина >
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •2.2.2 Изменение хэдера для блокировки автозапуска.
- •3.1 Просмотр строк, защищенных управляющими кодами.
- •40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР
- •8.5 Составление списка переменных.
- •8.6 Поиск строки.
- •8.7 Поиск и замещение строки.
- •8.8 Поиск подстроки.
- •Формат данных в "Спектруме"
- •Числовая переменная с именем из одной буквы.
- •Числовая переменная с именем более чем из одной буквы.
- •Числовой массив.
- •Переменные цикла.
- •Символьная переменная.
- •Символьный массив.
- •ЭЛЕМЕНТАРНАЯ ГРАФИКА В МАШИННЫХ КОДАХ
- •ЭЛЕМЕНТАРНАЯ ГРАФИКА В МАШИННЫХ КОДАХ
- •Печать чисел.
- •Печать символьных строк.
- •Управляющие символы.
- •Другие приемы управления позицией и цветом печати.
- •Организация экранной памяти.
- •Файл атрибутов.
- •Изменение цвета бордюра.
- •Эмуляция команд БЕЙСИКа из машинного кода.
- •Скроллинг экрана.
- •PAUSE
- •Рисование точек.
- •Рисование прямых линий.
- •Рисование дуги.
- •Рисование окружности.
- •Проверка точки экрана.
- •Проверка атрибутов экрана.
- •Проверка содержимого заданного знакоместа.
- •СЛУЧАЙНАЯ ГРАФИКА
- •СЛУЧАЙНАЯ ГРАФИКА
- •Проблемы скорости работы.
- •Трансляция БЕЙСИКа в машинный код.
- •КРИБЕДЖ
- •КРИБЕДЖ
- •Игра.
- •Стратегия в крибедже.
- •Пример розыгрыша партии.
- •Программа
- •Комментарий
- •THE DARK WHEEL
- •ГЛАВА 1.
- •СПЕКТРУМ В ШКОЛЕ
- •BETA BASIC
- •53. SAVE <строка TO строка;> устройство;> имя
- •54. SCROLL код направления <,число> <;x,y; ширина, длина>
- •55. SORT
- •56. SPLIT (не ключевое слово).
- •57. TRACE номер строки
- •58. UNTIL условие.
- •59. USING, USING$
- •60. VERIFY <строка TO строка;> устройство;> имя
- •61. WHILE условие.
- •62. WINDOW номер окна <,x,y,w,l>
- •РАЗДЕЛ 3. ФУНКЦИИ
- •1. AND (число, число)
- •3. CHAR$ (число)
- •4. COSE (ЧИСЛО)
- •5. DEC (символьная строка)
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •3.2 Работа со встроенными машинными кодами.
- •Глава 4. Изучение блоков в машинных кодах.
- •4.1 Введение.
- •4.2 Адаптация фирменных программ под индивидуальный вкус.
- •4.2.2. Новые возможности программы "RENEGADE".
- •Введение.
- •ГЛАВА 1.
- •ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД
- •"ДЕБЮТ ПРОГРАММЫ"
- •Блок кодов "REM FILL"
- •УНИВЕРСАЛЬНОЕ МЕНЮ
- •Программа "PRIM"
- •Маленькие Хитрости
- •ВЕКТОРНАЯ ГРАФИКА
- •Сокрытие невидимых линий контура
- •Алгоритм.
- •Маленькие хитрости
- •ОШИБКИ ПЗУ
- •1. Ограничение по использованию регистровой пары IY.
- •2. Особенности регистровой пары H'L' (альтернативной).
- •3. Особенности пользовательской функции FN.
- •4. Ошибка деления.
- •6. Ошибка оператора PLOT.
- •7. Ошибка первого экрана в компьютерах 128К.
- •Blinky's
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •OPERATION HORMUZ
- •TOMAHAWK
- •SKY RANGER
- •TYPHOON
- •THE DARK WHEEL
- •ГЛАВА 2.
- •BETA BASIC
- •6. DPEEK (адрес).
- •7. EOF (номер потока).
- •8. FILLED ().
- •9. HEX$ (число).
- •11. INSTRING (старт, строка 1, строка 2).
- •12. ITEM ()
- •13. LENGTH (n, "имя массива")
- •15. MEMORY$ ()
- •16. MOD (число, число)
- •17. NUMBER (симв. строка)
- •18. OR (число, число)
- •19. RNDM (число)
- •20. SCRN$ (строка, столбец)
- •21. SHIFT$ (число, строка)
- •22. SINE (число)
- •23. STRING$ (число, строка)
- •24. TIME$ ()
- •25. USING$ (строка, число)
- •26. XOR (число, число)
- •ПРИЛОЖЕНИЕ 1
- •ПРИЛОЖЕНИЕ 2.
- •ПРИЛОЖЕНИЕ 3
- •Коды ошибок.
- •ЗАЩИТА ПРОГРАММ
- •1.2 Смещение системной переменной PROG.
- •1.3 Кодирование и декодирование блоков машинных кодов.
- •1.4 Новые POKES.
- •Том 4. Методы защиты программ от копирования.
- •Введение.
- •ОШИБКИ ПЗУ
- •8. Ошибка CLOSE#.
- •9. Ошибка CHR$ 9.
- •10. Ошибка CHR$ 8.
- •11. Ошибка STR$.
- •12. Ошибки кодов управления цветом.
- •13. Ошибка SCREEN$.
- •Ошибки в редакторе
- •14. Ошибка Scroll?.
- •15. Ошибка курсора текущей строки.
- •16 Ошибка ведущего пробела.
- •18 Ошибка проверки синтаксиса.
- •Ошибки калькулятора
- •19. Ошибка MOD_DIV.
- •20. Ошибка E_TO_FP.
- •21. Ошибка INKEY$#0.
- •ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД
- •Блок кодов, воспроизводящий звук.
- •Программа "SOUND"
- •Ввод параметров при помощи оператора INPUT.
- •КАК ЭТО ДЕЛАЕТСЯ!
- •RANARAMA
- •Техническое задание.
- •Предварительные исследования.
- •1. Дизайн экрана.
- •2. Раскладка оперативной памяти.
- •3. Упаковка данных.
- •4. Специальные алгоритмы.
- •5. Проверка концепции.
- •Дизайн программы.
- •Машинный код.
- •Звук и музыка.
- •Одноступенчатая модуляция.
- •Пилообразная модуляция
- •Треугольная модуляция
- •Двуступенчатая модуляция
- •Программа.
- •СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ
- •FLYER FOX
- •COBRA FORCE
- •THUNDER BLADE
- •SANXION
- •AIR WOLF
- •1943 THE BATTLE OF MIDWAY
- •THE DARK WHEEL
- •ГЛАВА 3.
- •ГЛАВА 4
«ИНФОРКОМ»
ZX РЕВЮ 1992
Выпуск 01 12
VERSION 1.00
PDF version by NUK, km, Василий Кормилицын, Cybrex, Александр Кульнев.
Feedback: nuk@mail.ru
ZX РЕВЮ № 1 2’1992 "The Second Encounter" |
|
Completed |
|
ZX РЕВЮ № 3 4’1992 "Byte Eater" |
|
Completed |
|
ZX РЕВЮ № 5 6’1992 "Top Secret" |
|
Completed |
|
ZX РЕВЮ № 7 8’1992 "Das Dunkle Rad" |
|
Completed |
|
ZX РЕВЮ № 9 10’1992 "Krieg Der Sterne" |
|
Completed |
|
ZX РЕВЮ № 11 12’1992 "Empire Strikes Back" |
|
Completed |
|
Спектрум в школе |
21 |
Completed |
by Cybrex |
Beta Basic |
3 |
Completed |
by Cybrex |
Защита программ |
9 |
Completed |
by km |
40 лучших процедур |
17 |
Completed |
by km |
40 лучших процедур |
21 |
Completed |
by Cybrex |
Мастерфайл 09 полная русификация |
29 |
Completed |
by Cybrex |
Stalingrad |
33 |
Completed |
by Александр Кульнев |
Flight Simulation |
35 |
Completed |
by Александр Кульнев |
Star Raiders 2 |
36 |
Completed |
by Александр Кульнев |
The Train |
37 |
Completed |
by Александр Кульнев |
Death Wish 3 |
38 |
Completed |
by Александр Кульнев |
Forum |
39 |
Completed |
by Василий Кормилицын |
Спектрум в школе |
45 |
Completed |
by Cybrex |
POKES |
46 |
Completed |
by Cybrex |
Beta Basic |
47 |
Completed |
by Cybrex |
Защита программ |
53 |
Completed |
by Cybrex |
40 лучших процедур |
61 |
Completed |
by Cybrex |
Мастерфайл 09 полная русификация |
71 |
Completed |
by Cybrex |
Professional Tennis |
77 |
Completed |
by km |
Snooker |
77 |
Completed |
by km |
Quazatron |
79 |
Completed |
by km |
Captain Fizz |
82 |
Completed |
by km |
Forum |
84 |
Completed |
by km |
Спектрум в школе |
89 |
Completed |
by Cybrex |
BetaBasic. |
91 |
Completed |
by Cybrex |
Защита программ.Глава 4. |
97 |
Completed |
by km |
Защита программ.Том 2.Глава 1 2 |
100 |
Completed |
by Василий Кормилицын |
40 лучших процедур |
105 |
Completed |
by Cybrex |
Каналы и потоки (Возвращаясь к напечатанному) |
111 |
Completed |
by Василий Кормилицын |
Профессиональный подход |
113 |
Completed |
by km |
Forum |
117 |
Completed |
by NUK |
Forum |
121 |
Completed |
by Василий Кормилицын |
Academy |
125 |
Completed |
by km |
Sherlock |
129 |
Completed |
by km |
Наш конкурс |
131 |
Completed |
by km |
ZX РЕВЮ № 7 8,9 10,11 12’1992 |
|
Completed |
by NUK |
1 Номера страниц в оригинальном издании
Содержание |
|
СПЕКТРУМ В ШКОЛЕ............................................................................................................ |
14 |
1. "LISTNAME".............................................................................................................................................. |
14 |
2. "REMONT"................................................................................................................................................ |
15 |
BETA BASIC ........................................................................................................................ |
17 |
ГЛАВА 1. ВВЕДЕНИЕ.................................................................................................................................... |
17 |
Особенности работы с языком БЕТА БЕЙСИК 3.0 .................................................................................. |
18 |
Работа с более ранними версиями БЕТА БЕЙСИКа .............................................................................. |
18 |
Загрузка и выгрузка программ, написанных в БЕТА БЕЙСИКе 3.0.......................................................... |
19 |
ГЛАВА 2. РЕДАКТИРОВАНИЕ ....................................................................................................................... |
19 |
Курсор текущей строки.......................................................................................................................... |
19 |
Команда EDIT <номер строки> .............................................................................................................. |
20 |
Переключение режимов курсора ........................................................................................................... |
20 |
Управление вводом ключевых слов........................................................................................................ |
20 |
Ввод ключевых слов БЕТА БЕЙСИКа...................................................................................................... |
20 |
Проверка синтаксиса ............................................................................................................................ |
20 |
Команда LIST FORMAT ........................................................................................................................... |
21 |
Команда CSIZE ...................................................................................................................................... |
21 |
Команды JOIN <номера строк> и SPLIT.................................................................................................. |
21 |
Управляющий код "новая строка". ......................................................................................................... |
21 |
ГЛАВА 3. ПРОЦЕДУРЫ................................................................................................................................. |
21 |
Передача параметров в виде ссылки ..................................................................................................... |
24 |
Передача параметров списком ............................................................................................................. |
25 |
Рекурсия............................................................................................................................................... |
26 |
Ошибки................................................................................................................................................. |
26 |
ГЛАВА 4. СТРУКТУРНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ.......................................................................................... |
27 |
ГЛАВА 5. ОБРАБОТКА ДАННЫХ.................................................................................................................... |
27 |
ГЛАВА 6. ГРАФИКА ...................................................................................................................................... |
27 |
ГЛАВА 7. СЕРВИСНЫЕ И ОТЛАДОЧНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ............................................................................ |
28 |
ЗАЩИТА ПРОГРАММ............................................................................................................ |
29 |
ЧАСТЬ 1....................................................................................................................................................... |
29 |
ГЛАВА 1. ИСКЛЮЧЕНИЕ ВОЗМОЖНОСТИ ОСТАНОВКИ ПРОГРАММ.............................................................................. |
29 |
1.1. Общие рекомендации..................................................................................................................... |
29 |
1.2 Подпрограмма обработки сообщений с кодами D, H, L..................................................................... |
30 |
1.3. Подпрограмма обработки сообщений об ошибке, кроме 0:ОК; 8:END OF FILE; 9:STOP STATEMENT. . |
32 |
1.4. Метод защиты, основанный на совмещении Бейсика и программы в машинных кодах..................... |
32 |
1.5. Оригинальный метод защиты, использующийся при загрузке машинных кодов. .............................. |
34 |
1.6. Метод защиты, используемый в программе FIST III.......................................................................... |
35 |
ГЛАВА 2. МЕТОДЫ ЗАЩИТЫ ОТ ЛИСТИНГА ИЛИ КАК СДЕЛАТЬ ТЕКСТ ПРОГРАММЫ НЕЧИТАЕМЫМ. ..................................... |
35 |
2.1. Общие рекомендации..................................................................................................................... |
36 |
2.2. Универсальная система защиты метод нулевых строк. .................................................................. |
37 |
2.3. Использование управляющих кодов................................................................................................ |
39 |
40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР ........................................................................................................ |
45 |
РАЗДЕЛ А .................................................................................................................................................... |
45 |
1. ВВЕДЕНИЕ............................................................................................................................................... |
45 |
Общие сведения о Бейсике и машинных кодах ...................................................................................... |
45 |
2. ВНУТРЕННЯЯ СТРУКТУРА ZX SPECTRUM ................................................................................................. |
47 |
Карта памяти......................................................................................................................................... |
47 |
PEEK и POKE ......................................................................................................................................... |
48 |
Дисплейный файл ................................................................................................................................. |
49 |
Атрибуты............................................................................................................................................... |
51 |
Буфер принтера .................................................................................................................................... |
51 |
Область программ на BASICe ................................................................................................................ |
51 |
Цифровой пятибайтный формат ............................................................................................................ |
53 |
Область переменных............................................................................................................................. |
54 |
Подпрограммы ПЗУ............................................................................................................................... |
54 |
3. МАШИННЫЙ ЯЗЫК Z80............................................................................................................................ |
55 |
Регистры Z80A ...................................................................................................................................... |
55 |
О системе команд процессора Z80........................................................................................................ |
58 |
РАЗДЕЛ B.................................................................................................................................................... |
59 |
4. ВВЕДЕНИЕ............................................................................................................................................... |
59 |
Загрузчик машинного кода.................................................................................................................... |
60 |
5. ПОДПРОГРАММЫ СДВИГА. ............................................................................................................................. |
62 |
5.1 Сдвиг атрибутов влево..................................................................................................................... |
62 |
5.2 Сдвиг атрибутов вправо................................................................................................................... |
63 |
5.3 Сдвиг атрибутов вверх..................................................................................................................... |
64 |
5.4 Сдвиг атрибутов вниз....................................................................................................................... |
65 |
5.5 Сдвиг влево на один символ. ........................................................................................................... |
66 |
5.6 Сдвиг вправо на один символ. ......................................................................................................... |
67 |
5.7 Сдвиг вверх на один символ............................................................................................................. |
67 |
МАСТЕРФАЙЛ 09 ПОЛНАЯ РУСИФИКАЦИЯ. ............................................................................. |
70 |
ВСТУПЛЕНИЕ. ............................................................................................................................................. |
70 |
1. Использование символов UDG графики............................................................................................. |
70 |
2. Использование дополнительного символьного набора. ..................................................................... |
72 |
3. Перевод программы на русский язык................................................................................................. |
77 |
СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ ........................................................................................................... |
79 |
STALINGRAD................................................................................................................................................ |
79 |
Введение. ............................................................................................................................................. |
79 |
Управление игрой ................................................................................................................................. |
80 |
Некоторые детали ................................................................................................................................. |
82 |
Уровни сложности игры......................................................................................................................... |
82 |
Выгрузка файлов на ленту ..................................................................................................................... |
82 |
Замечания ............................................................................................................................................ |
83 |
FLIGHT SIMULATION..................................................................................................................................... |
83 |
Аспекты полета ..................................................................................................................................... |
83 |
Приборная панель................................................................................................................................. |
84 |
Управление самолетом ......................................................................................................................... |
85 |
Навигация............................................................................................................................................. |
86 |
STAR RAIDERS ............................................................................................................................................. |
86 |
Враги.................................................................................................................................................... |
86 |
Запуск игры .......................................................................................................................................... |
87 |
Экран.................................................................................................................................................... |
87 |
Управление........................................................................................................................................... |
88 |
Энергия ................................................................................................................................................ |
88 |
THE TRAIN ................................................................................................................................................... |
89 |
Краткий сюжет ...................................................................................................................................... |
89 |
Настройка программы........................................................................................................................... |
89 |
Экран.................................................................................................................................................... |
90 |
Управление........................................................................................................................................... |
90 |
Мост (BRIDGE) ...................................................................................................................................... |
91 |
Станция (STATION) ................................................................................................................................ |
91 |
Развилка или перекресток (SWITCH)...................................................................................................... |
91 |
DEATH WISH 3 .............................................................................................................................................. |
92 |
FORUM .............................................................................................................................. |
94 |
ПРОБЛЕМЫ ELITE ........................................................................................................................................... |
94 |
Итоги конкурса на лучший технологически развитый маршрут. .............................................................. |
96 |
POKES ......................................................................................................................................................... |
98 |
ВОПРОСЫ СОВМЕСТИМОСТИ............................................................................................................................. |
101 |
ПРОСЬБА О ПОМОЩИ. ..................................................................................................................................... |
103 |
И СНОВА SHERLOCK..................................................................................................................................... |
104 |
СПЕКТРУМ В ШКОЛЕ.......................................................................................................... |
109 |
К УРОКУ ИСТОРИИ. .................................................................................................................................... |
109 |
POKES............................................................................................................................. |
111 |
NETHER EARTH.................................................................................................................................... |
111 |
HEAD OVER HEELS ............................................................................................................................... |
111 |
INTO THE EAGLE'S NEST....................................................................................................................... |
112 |
URIDIUM.............................................................................................................................................. |
112 |
AMAUROTE.......................................................................................................................................... |
113 |
GAUNTLET ........................................................................................................................................... |
113 |
BETA BASIC ...................................................................................................................... |
114 |
РАЗДЕЛ 2. КОМАНДЫ................................................................................................................................. |
114 |
1. ALTER <атрибуты> ТО атрибуты ....................................................................................................... |
114 |
2. ALTER <ссылка> ТО ссылка.............................................................................................................. |
114 |
3. AUTO <номер строки> <,шаг>.......................................................................................................... |
116 |
4. BREAK ............................................................................................................................................. |
116 |
5. CLEAR число.................................................................................................................................... |
116 |
6. CLOCK число или строка.................................................................................................................. |
117 |
7. CLS <номер окна> ........................................................................................................................... |
119 |
8. CONTROL CODES (управляющие коды) ............................................................................................ |
119 |
Коды управления экранными блоками. ................................................................................................ |
120 |
9. COPY строка COPY массив............................................................................................................... |
120 |
10. CSIZE ширина <, высота>............................................................................................................... |
121 |
10. DEFAULT переменная = значение <,переменная = значение>....................................................... |
122 |
11. DEFAULT = устройство ................................................................................................................... |
122 |
12. DEF KEY односимвольная строка; строка........................................................................................ |
123 |
13. DEF PROC имя процедуры <параметр><,REF параметр>................................................................ |
124 |
14. DELETE <номер строки> ТО <номер строки>................................................................................. |
124 |
15. DELETE имя массива <пределы>.................................................................................................... |
125 |
ЗАЩИТА ПРОГРАММ.......................................................................................................... |
126 |
2.3.5. Практическое использование управляющих кодов для защиты. .................................................. |
134 |
ПРОГРАММА ДЛЯ СНЯТИЯ ЗАЩИТ ...................................................................................................... |
137 |
ГЛАВА 3. МЕТОДЫ ЗАЩИТЫ ОТ MERGE .............................................................................................................. |
138 |
40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР ...................................................................................................... |
142 |
5.8 Сдвиг вниз на один символ. ........................................................................................................... |
142 |
5.9 Сдвиг влево на один пиксел. .......................................................................................................... |
143 |
5.10 Сдвиг вправо на один пиксел. ...................................................................................................... |
144 |
5.11 Сдвиг вверх на один пиксел. ........................................................................................................ |
144 |
5.12 Сдвиг вниз на один пиксел. .......................................................................................................... |
146 |
6.ДИСПЛЕЙНЫЕ ПРОГРАММЫ ................................................................................................................... |
148 |
6.1 Слияние картинок .......................................................................................................................... |
148 |
6.2. Инвертирование экрана................................................................................................................ |
148 |
6.3 Инвертирование символа вертикально. ......................................................................................... |
149 |
6.4 Инвертирование символа горизонтально....................................................................................... |
150 |
6.5 Вращение символа по часовой стрелке.......................................................................................... |
151 |
6.6 Изменение атрибута...................................................................................................................... |
153 |
6.7 Смена атрибута. ............................................................................................................................ |
154 |
6.8 Закрашивание контура. ................................................................................................................. |
154 |
6.9 Построение шаблонов. .................................................................................................................. |
159 |
6.10 Увеличение экрана и копирование. .............................................................................................. |
162 |
МАСТЕРФАЙЛ 09 ПОЛНАЯ РУСИФИКАЦИЯ ............................................................................ |
168 |
Текстовые сообщения программы MF 09 и их перевод......................................................................... |
171 |
ЗАКЛЮЧЕНИЕ. ........................................................................................................................................... |
179 |
СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ ......................................................................................................... |
182 |
PROFESSIONAL TENNIS .............................................................................................................................. |
182 |
1. Controles ......................................................................................................................................... |
182 |
2. Equipamiento ................................................................................................................................... |
182 |
3. Entrenamiento .................................................................................................................................. |
183 |
4. Caracteristicas.................................................................................................................................. |
183 |
0. Torneo ............................................................................................................................................. |
184 |
SNOOKER ................................................................................................................................................... |
184 |
Правила игры...................................................................................................................................... |
184 |
Настройка программы......................................................................................................................... |
186 |
Структура экрана. ............................................................................................................................... |
187 |
Начало игры........................................................................................................................................ |
187 |
QUAZATRON ............................................................................................................................................... |
188 |
CAPTAIN FIZZ .............................................................................................................................................. |
195 |
Экран программы. .............................................................................................................................. |
195 |
Полезные советы. ............................................................................................................................... |
197 |
FORUM ............................................................................................................................ |
198 |
Версия 1. ............................................................................................................................................ |
198 |
Версия 2. ............................................................................................................................................ |
198 |
|
Версия 3 ............................................................................................................................................. |
198 |
|
Перелеты к двойным звездам и невидимым звездам........................................................................... |
200 |
|
ТАЙНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ КОМПЬЮТЕРА................................................................................................................ |
200 |
|
СОВЕТЫ И СЕКРЕТЫ......................................................................................................................................... |
202 |
|
СПЕКТРУМ В ШКОЛЕ.......................................................................................................... |
210 |
|
BETA BASIC ...................................................................................................................... |
214 |
|
16. DO................................................................................................................................................. |
214 |
|
17. DPOKE адрес, число ...................................................................................................................... |
215 |
|
18. DRAW ТО x,y <,угол> ...................................................................................................................... |
215 |
|
18. EDIT <номер строки> ..................................................................................................................... |
216 |
|
9. EDIT строковая переменная ............................................................................................................. |
216 |
|
20. ELSE <оператор>........................................................................................................................... |
217 |
|
21. END PROC...................................................................................................................................... |
217 |
|
22. EXIT IF <условие>........................................................................................................................... |
218 |
|
23. FILL x,y........................................................................................................................................... |
218 |
|
24. GET числовая переменная ............................................................................................................. |
219 |
|
25. GET строковая переменная, x,y <ширина, длинах><;тип>............................................................... |
219 |
|
26. JOIN <номер строки>..................................................................................................................... |
221 |
|
27. JOIN строковый массив или числовой массив. ............................................................................... |
221 |
|
28. KEYIN строковая переменная ......................................................................................................... |
224 |
|
29. KEYWORDS число........................................................................................................................... |
224 |
|
30. LET переменная = число <, переменная = число>... ........................................................................ |
225 |
|
31. LIST <номер строки> TO <номер строки>....................................................................................... |
225 |
|
32. LIST DATA ...................................................................................................................................... |
226 |
|
33. LIST DEF KEY .................................................................................................................................. |
226 |
|
ЗАЩИТА ПРОГРАММ.......................................................................................................... |
227 |
|
ГЛАВА 4. ПРОЧИЕ ПРИЕМЫ ЗАЩИТЫ................................................................................................................... |
227 |
|
4.1 |
Запуск программ в кодах. .............................................................................................................. |
227 |
4.2. Защита, основанная на использовании вариаций числа PI вместо цифровых констант................... |
228 |
|
4.3 |
Ключевые слова Бейсика в "хэдере"............................................................................................... |
229 |
4.4 |
Мерцающий заголовок. ................................................................................................................. |
230 |
4.5 |
Метод защиты, основанный на смещении программ в кодах при попытке взлома программ. .......... |
231 |
ТОМ 2. "ТЕХНИКА ВЗЛОМА КОМПЬЮТЕРНЫХ ПРОГРАММ ZX SPECTRUM. " ............................................................... |
235 |
|
ГЛАВА 1. ВВЕДЕНИЕ........................................................................................................................................ |
235 |
|
Общие рекомендации. ........................................................................................................................ |
235 |
|
Структура фирменной программы....................................................................................................... |
236 |
|
Небольшая историческая справка. ...................................................................................................... |
236 |
|
Структура хэдера. ............................................................................................................................... |
238 |
|
ГЛАВА 2. БЛОКИРОВКА АВТОЗАПУСКА. ................................................................................................................ |
241 |
|
Введение. ........................................................................................................................................... |
241 |
|
2.1 |
Загрузка Бейсика через блок кодов................................................................................................ |
241 |
40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР ...................................................................................................... |
243 |
|
7. ПРОЦЕДУРЫ ОБРАБОТКИ ПРОГРАММ.................................................................................................... |
243 |
|
7.1 |
Удаление блока программы. .......................................................................................................... |
243 |
7.2 |
Обмен токена. ............................................................................................................................... |
244 |
7.3 |
Удаление REM строк ...................................................................................................................... |
245 |
7.4 |
Создание REM строк ...................................................................................................................... |
248 |
7.5 |
Сжатие программы. ....................................................................................................................... |
250 |
7.6 |
Загрузка машинного кода в DATA строку........................................................................................ |
251 |
8. ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ПРОГРАММЫ ...................................................................................................... |
255 |
|
8.1 |
Определение размера свободной памяти. ..................................................................................... |
255 |
8.2 |
Определение длины БЕЙСИК программы ...................................................................................... |
256 |
8.3 |
Определение адреса БЕЙСИК строки............................................................................................ |
256 |
8.5 |
Копирование данных в памяти. ...................................................................................................... |
257 |
ВОЗВРАЩАЯСЬ К НАПЕЧАТАННОМУ ..................................................................................... |
259 |
|
КАНАЛЫ И ПОТОКИ .................................................................................................................................... |
259 |
|
ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД.......................................................................................... |
263 |
|
ОБРАБОТКА ОШИБОК В БЕЙСИКЕ ............................................................................................................. |
263 |
ПРЕДОТВРАЩЕНИЕ ОСТАНОВКИ БЕЙСИК ПРОГРАММЫ ........................................................................... |
264 |
1. Блок кодов "ON ERROR GO TO"......................................................................................................... |
264 |
2. Программа "BEEPER"....................................................................................................................... |
267 |
FORUM ............................................................................................................................ |
271 |
АДВЕНТЮРНЫЕ ИГРЫ....................................................................................................................................... |
272 |
Heavy on the Magic............................................................................................................................... |
272 |
ПОЛЕЗНЫЕ СОВЕТЫ. ....................................................................................................................................... |
274 |
СОВЕТЫ И СЕКРЕТЫ......................................................................................................................................... |
275 |
ПИСЬМО ЧИТАТЕЛЯ. ........................................................................................................................................ |
276 |
ПРОБЛЕМЫ СОВМЕСТИМОСТИ........................................................................................................................... |
276 |
Доработки портов ввода/вывода в Sinclair ZX Spectrum модели "Ленинград 1" (версия Зонова). ......... |
276 |
Доработка "Pentagon 48K" для обеспечения совместимости с Sinclair "ZX Spectrum"........................... |
279 |
ПРОБЛЕМЫ "ELITE"........................................................................................................................................ |
281 |
47 ая галактика: тупик или дорога к новый мирам? .............................................................................. |
283 |
СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ ......................................................................................................... |
287 |
ACADEMY (TAU CETI II) ................................................................................................................................ |
287 |
Работа с меню..................................................................................................................................... |
287 |
Просмотр/выбор клавиш..................................................................................................................... |
288 |
Прием нового кадета........................................................................................................................... |
288 |
Меню работы с лентой. ....................................................................................................................... |
289 |
Рапорт о выполнении уровня. .............................................................................................................. |
289 |
Выбор скиммера................................................................................................................................. |
289 |
Проектирование скиммеров................................................................................................................ |
289 |
Выбор миссии..................................................................................................................................... |
290 |
Уровень I............................................................................................................................................. |
290 |
Уровень II. ........................................................................................................................................... |
291 |
Уровень III. .......................................................................................................................................... |
292 |
Уровень IV. .......................................................................................................................................... |
293 |
Уровень V............................................................................................................................................ |
294 |
Полезные советы по сборке скиммеров............................................................................................... |
294 |
Выполнение миссии............................................................................................................................ |
296 |
Сводка боевых команд ........................................................................................................................ |
296 |
SHERLOCK ....................................................................................................................... |
298 |
Понедельник, 8:00............................................................................................................................... |
298 |
Вторник. ............................................................................................................................................. |
299 |
Среда. ................................................................................................................................................ |
301 |
НАШ КОНКУРС .................................................................................................................. |
303 |
ПИСЬМО ЧИТАТЕЛЯ........................................................................................................... |
307 |
Наши предложения. ............................................................................................................................ |
309 |
Наши условия:..................................................................................................................................... |
309 |
BETA BASIC ...................................................................................................................... |
312 |
34. LIST FORMAT число. ....................................................................................................................... |
312 |
35. LIST PROC имя процедуры. ............................................................................................................ |
313 |
36. LIST REF......................................................................................................................................... |
313 |
37. LOCAL переменная <,переменная><,переменная>........................................................................ |
314 |
38. LOOP ............................................................................................................................................. |
314 |
39. MERGE........................................................................................................................................... |
315 |
40. MOVE............................................................................................................................................. |
315 |
41. ON................................................................................................................................................. |
315 |
42. ON ERROR номер строки ................................................................................................................ |
316 |
43. OVER 2........................................................................................................................................... |
318 |
44. PLOT X,Y <;строка> ........................................................................................................................ |
318 |
45. POKE адрес, строка ....................................................................................................................... |
319 |
46. POP <числовая переменная>......................................................................................................... |
320 |
47. PROC имя <параметр><,параметр><,параметр>........................................................................... |
320 |
48. READ LINE строковая переменная <,строковая переменная>.......................................................... |
321 |
49. REF метка ...................................................................................................................................... |
321 |
50. REF имя переменной...................................................................................................................... |
322 |
51. RENUM <*><начало TO конец> LINE <новое начало> STEP <шаг>. ................................................. |
322 |
52. ROLL код направления <, число><; х, y; ширина, длина >................................................................ |
323 |
ЗАЩИТА ПРОГРАММ.......................................................................................................... |
326 |
2.2 Изменения в хэдере с использованием копировщика COPY COPY.................................................. |
328 |
2.2.2 Изменение хэдера для блокировки автозапуска. ......................................................................... |
330 |
2.3 Универсальный метод взлома с использованием специального программного обеспечения.......... |
331 |
ГЛАВА 3. МЕТОДИКА ПРОСМОТРА БЕЙСИК ПРОГРАММ.......................................................................................... |
332 |
3.1 Просмотр строк, защищенных управляющими кодами. .................................................................. |
332 |
40 ЛУЧШИХ ПРОЦЕДУР ...................................................................................................... |
339 |
8.5 Составление списка переменных................................................................................................... |
339 |
8.6 Поиск строки. ................................................................................................................................ |
341 |
8.7 Поиск и замещение строки. ........................................................................................................... |
344 |
8.8 Поиск подстроки............................................................................................................................ |
346 |
ФОРМАТ ДАННЫХ В "СПЕКТРУМЕ" ...................................................................................................................... |
350 |
Числовая переменная с именем из одной буквы. ................................................................................. |
350 |
Числовая переменная с именем более чем из одной буквы.................................................................. |
350 |
Числовой массив. ............................................................................................................................... |
350 |
Переменные цикла.............................................................................................................................. |
351 |
Символьная переменная. .................................................................................................................... |
351 |
Символьный массив............................................................................................................................ |
351 |
ЭЛЕМЕНТАРНАЯ ГРАФИКА В МАШИННЫХ КОДАХ ................................................................... |
352 |
ЭЛЕМЕНТАРНАЯ ГРАФИКА В МАШИННЫХ КОДАХ...................................................................................... |
352 |
Печать чисел....................................................................................................................................... |
353 |
Печать символьных строк. ................................................................................................................... |
355 |
Управляющие символы. ...................................................................................................................... |
356 |
Другие приемы управления позицией и цветом печати. ....................................................................... |
359 |
ОРГАНИЗАЦИЯ ЭКРАННОЙ ПАМЯТИ. .................................................................................................................... |
359 |
Файл атрибутов................................................................................................................................... |
363 |
Изменение цвета бордюра.................................................................................................................. |
364 |
ЭМУЛЯЦИЯ КОМАНД БЕЙСИКА ИЗ МАШИННОГО КОДА........................................................................................... |
367 |
CLS ..................................................................................................................................................... |
367 |
Скроллинг экрана................................................................................................................................ |
367 |
PAUSE................................................................................................................................................. |
368 |
Рисование точек.................................................................................................................................. |
368 |
Рисование прямых линий. ................................................................................................................... |
369 |
Рисование дуги. .................................................................................................................................. |
369 |
Рисование окружности. ....................................................................................................................... |
369 |
Проверка точки экрана........................................................................................................................ |
369 |
Проверка атрибутов экрана................................................................................................................. |
369 |
Проверка содержимого заданного знакоместа.................................................................................... |
370 |
СЛУЧАЙНАЯ ГРАФИКА........................................................................................................ |
371 |
СЛУЧАЙНАЯ ГРАФИКА................................................................................................................................ |
371 |
Проблемы скорости работы. ............................................................................................................... |
373 |
Трансляция БЕЙСИКа в машинный код. ............................................................................................... |
373 |
КРИБЕДЖ ........................................................................................................................ |
382 |
КРИБЕДЖ................................................................................................................................................... |
382 |
Игра.................................................................................................................................................... |
383 |
Стратегия в крибедже. ........................................................................................................................ |
384 |
Пример розыгрыша партии. ................................................................................................................ |
385 |
Программа.......................................................................................................................................... |
386 |
Комментарий ...................................................................................................................................... |
396 |
THE DARK WHEEL............................................................................................................... |
401 |
ГЛАВА 1...................................................................................................................................................... |
401 |
СПЕКТРУМ В ШКОЛЕ.......................................................................................................... |
406 |
BETA BASIC ...................................................................................................................... |
410 |
53. SAVE <строка TO строка;> устройство;> имя .................................................................................. |
410 |
54. SCROLL код направления <,число> <;x,y; ширина, длина>.............................................................. |
411 |
55. SORT ............................................................................................................................................. |
411 |
56. SPLIT (не ключевое слово). ............................................................................................................ |
414 |
57. TRACE номер строки ...................................................................................................................... |
414 |
58. UNTIL условие................................................................................................................................ |
415 |
59. USING, USING$............................................................................................................................... |
416 |
60. VERIFY <строка TO строка;> устройство;> имя................................................................................ |
416 |
61. WHILE условие. .............................................................................................................................. |
417 |
62. WINDOW номер окна <,x,y,w,l> ....................................................................................................... |
417 |
63. XOS, XRG, YOS, YRG. ...................................................................................................................... |
418 |
РАЗДЕЛ 3. ФУНКЦИИ ................................................................................................................................. |
419 |
1. AND (число, число) .......................................................................................................................... |
420 |
3. CHAR$ (число)................................................................................................................................. |
421 |
4. COSE (ЧИСЛО)................................................................................................................................. |
421 |
5. DEC (символьная строка)................................................................................................................. |
421 |
ЗАЩИТА ПРОГРАММ.......................................................................................................... |
423 |
3.2 РАБОТА СО ВСТРОЕННЫМИ МАШИННЫМИ КОДАМИ. .......................................................................................... |
423 |
ГЛАВА 4. ИЗУЧЕНИЕ БЛОКОВ В МАШИННЫХ КОДАХ................................................................................................. |
427 |
4.1 Введение....................................................................................................................................... |
427 |
4.2 Адаптация фирменных программ под индивидуальный вкус........................................................... |
428 |
4.2.2. Новые возможности программы "RENEGADE"............................................................................. |
433 |
ТОМ 3. МЕТОДЫ ИЗВЕСТНЫХ ВЗЛОМЩИКОВ КОМПЬЮТЕРНЫХ ПРОГРАММ К ZX SPECTRUM.......................................... |
435 |
Введение. ........................................................................................................................................... |
435 |
ГЛАВА 1...................................................................................................................................................... |
436 |
МОНИТОР 48 НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ. ........................................................................................................... |
437 |
ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД.......................................................................................... |
441 |
"ДЕБЮТ ПРОГРАММЫ"............................................................................................................................... |
441 |
Блок кодов "REM FILL" ......................................................................................................................... |
444 |
УНИВЕРСАЛЬНОЕ МЕНЮ............................................................................................................................ |
449 |
Программа "PRIM" .............................................................................................................................. |
455 |
МАЛЕНЬКИЕ ХИТРОСТИ ..................................................................................................... |
460 |
ВЕКТОРНАЯ ГРАФИКА ........................................................................................................ |
462 |
СОКРЫТИЕ НЕВИДИМЫХ ЛИНИЙ КОНТУРА............................................................................................................. |
463 |
Алгоритм. ........................................................................................................................................... |
463 |
МАЛЕНЬКИЕ ХИТРОСТИ ..................................................................................................... |
469 |
ОШИБКИ ПЗУ ................................................................................................................... |
472 |
1. ОГРАНИЧЕНИЕ ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ РЕГИСТРОВОЙ ПАРЫ IY................................................................................. |
472 |
2. ОСОБЕННОСТИ РЕГИСТРОВОЙ ПАРЫ H'L' (АЛЬТЕРНАТИВНОЙ)............................................................................... |
472 |
3. ОСОБЕННОСТИ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОЙ ФУНКЦИИ FN. ........................................................................................... |
473 |
4. ОШИБКА ДЕЛЕНИЯ. ..................................................................................................................................... |
474 |
5. ОШИБКА " 65536". .................................................................................................................................... |
474 |
6. ОШИБКА ОПЕРАТОРА PLOT........................................................................................................................... |
474 |
7. ОШИБКА ПЕРВОГО ЭКРАНА В КОМПЬЮТЕРАХ 128К. ............................................................................................ |
475 |
BLINKY'S.......................................................................................................................... |
476 |
СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ ......................................................................................................... |
480 |
OPERATION HORMUZ.................................................................................................................................. |
480 |
ACE ............................................................................................................................................................ |
481 |
ACE 2........................................................................................................................................................ |
483 |
TOMAHAWK ................................................................................................................................................ |
485 |
SKY RANGER ............................................................................................................................................... |
487 |
TYPHOON.................................................................................................................................................... |
488 |
TOP GUN..................................................................................................................................................... |
489 |
THE DARK WHEEL............................................................................................................... |
492 |
ГЛАВА 2...................................................................................................................................................... |
493 |
BETA BASIC ...................................................................................................................... |
502 |
6. DPEEK (адрес)................................................................................................................................. |
502 |
7. EOF (номер потока). ........................................................................................................................ |
502 |
8. FILLED (). ......................................................................................................................................... |
503 |
|
9. HEX$ (число). .................................................................................................................................. |
503 |
|
10. INARRAY (строковый массив (начальный элемент)<,границы>,искомая строка). ............................ |
503 |
|
11. INSTRING (старт, строка 1, строка 2). ............................................................................................. |
505 |
|
12. ITEM () ........................................................................................................................................... |
506 |
|
13. LENGTH (n, "имя массива") ............................................................................................................ |
506 |
|
14. MEM () ........................................................................................................................................... |
507 |
|
15. MEMORY$ ()................................................................................................................................... |
507 |
|
16. MOD (число, число)........................................................................................................................ |
508 |
|
17. NUMBER (симв. строка) ................................................................................................................. |
509 |
|
18. OR (число, число) .......................................................................................................................... |
509 |
|
19. RNDM (число) ................................................................................................................................ |
509 |
|
20. SCRN$ (строка, столбец) ............................................................................................................... |
509 |
|
21. SHIFT$ (число, строка) ................................................................................................................... |
510 |
|
22. SINE (число) .................................................................................................................................. |
511 |
|
23. STRING$ (число, строка) ................................................................................................................ |
511 |
|
24. TIME$ () ......................................................................................................................................... |
512 |
|
25. USING$ (строка, число) .................................................................................................................. |
512 |
|
26. XOR (число, число)......................................................................................................................... |
512 |
|
ПРИЛОЖЕНИЕ 1 ......................................................................................................................................... |
512 |
|
Ключевые слова Бета Бейсика. Версия 3.0.......................................................................................... |
512 |
|
ПРИЛОЖЕНИЕ 2. ........................................................................................................................................ |
513 |
|
Сообщения об ошибках Бета Бейсика, версия 3.0. .............................................................................. |
513 |
|
ПРИЛОЖЕНИЕ 3 ......................................................................................................................................... |
514 |
|
Коды ошибок....................................................................................................................................... |
514 |
|
ЗАЩИТА ПРОГРАММ.......................................................................................................... |
517 |
|
1.2 |
Смещение системной переменной PROG....................................................................................... |
517 |
1.3 |
Кодирование и декодирование блоков машинных кодов................................................................. |
519 |
1.4 |
Новые POKES................................................................................................................................. |
522 |
1.5 |
Метод нулевых строк новые возможности. ................................................................................... |
523 |
ТОМ 4. МЕТОДЫ ЗАЩИТЫ ПРОГРАММ ОТ КОПИРОВАНИЯ. ........................................................................................ |
526 |
|
Введение. ........................................................................................................................................... |
526 |
|
ОШИБКИ ПЗУ ................................................................................................................... |
532 |
|
8. Ошибка CLOSE#. ............................................................................................................................. |
532 |
|
9. Ошибка CHR$ 9. .............................................................................................................................. |
532 |
|
10. |
Ошибка CHR$ 8.............................................................................................................................. |
533 |
11. |
Ошибка STR$................................................................................................................................. |
533 |
12. |
Ошибки кодов управления цветом.................................................................................................. |
533 |
13. |
Ошибка SCREEN$. ......................................................................................................................... |
534 |
ОШИБКИ В РЕДАКТОРЕ..................................................................................................................................... |
534 |
|
14. |
Ошибка Scroll?............................................................................................................................... |
534 |
15. |
Ошибка курсора текущей строки.................................................................................................... |
535 |
16 Ошибка ведущего пробела. ............................................................................................................ |
535 |
|
17. |
Ошибка K режима. ........................................................................................................................ |
535 |
18 Ошибка проверки синтаксиса. ........................................................................................................ |
536 |
|
ОШИБКИ КАЛЬКУЛЯТОРА .................................................................................................................................. |
536 |
|
19. |
Ошибка MOD_DIV........................................................................................................................... |
536 |
20. |
Ошибка E_TO_FP............................................................................................................................ |
536 |
21. |
Ошибка INKEY$#0.......................................................................................................................... |
537 |
ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПОДХОД.......................................................................................... |
538 |
|
Блок кодов, воспроизводящий звук. .................................................................................................... |
538 |
|
Программа "SOUND" ........................................................................................................................... |
539 |
|
Ввод параметров при помощи оператора INPUT. ................................................................................. |
545 |
|
КАК ЭТО ДЕЛАЕТСЯ! .......................................................................................................... |
553 |
|
RANARAMA....................................................................................................................... |
553 |
|
ТЕХНИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ. .................................................................................................................................. |
554 |
|
ПРЕДВАРИТЕЛЬНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ. ................................................................................................................. |
556 |
|
1. Дизайн экрана................................................................................................................................. |
556 |
|
2. Раскладка оперативной памяти. ...................................................................................................... |
556 |
|
3. Упаковка данных.............................................................................................................................. |
556 |
4. Специальные алгоритмы. ................................................................................................................ |
558 |
5. Проверка концепции........................................................................................................................ |
558 |
ДИЗАЙН ПРОГРАММЫ. ..................................................................................................................................... |
558 |
МАШИННЫЙ КОД. ........................................................................................................................................... |
559 |
ЗВУК И МУЗЫКА.............................................................................................................................................. |
561 |
Одноступенчатая модуляция. .............................................................................................................. |
562 |
Пилообразная модуляция.................................................................................................................... |
562 |
Треугольная модуляция....................................................................................................................... |
562 |
Двуступенчатая модуляция.................................................................................................................. |
563 |
ПРОГРАММА. ................................................................................................................................................. |
563 |
СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ ......................................................................................................... |
567 |
ATF ............................................................................................................................................................. |
567 |
FLYER FOX................................................................................................................................................... |
570 |
COBRA FORCE ............................................................................................................................................ |
571 |
THUNDER BLADE ........................................................................................................................................ |
572 |
SANXION..................................................................................................................................................... |
574 |
AIR WOLF .................................................................................................................................................... |
575 |
1943 THE BATTLE OF MIDWAY ...................................................................................................................... |
577 |
THE DARK WHEEL............................................................................................................... |
579 |
ГЛАВА 3...................................................................................................................................................... |
579 |
ГЛАВА 4...................................................................................................................................................... |
583 |
Scan, OCR & spellcheck by |
Issue #10: The Second Encounter |
|
NUK, km, Василий Кормилицын, |
||
|
||
Александр Кульнев, Lexys (Cybrex) |
|
|
TXT version by Lexys (Cybrex) |
|
ZX РЕВЮ
N1,N2 1992
107241, Москва, Б 241, а/я 37, "ИНФОРКОМ"
Дорогие друзья!
Мы встречаем второй год существования "ZX PЕВЮ". Позвольте поблагодарить наших верных читателей прошлого года, подписавшихся и на этот. Благодарим также и тех, кто в это трудное время поверил в нас, поверил в то, что мы будем жить и работать и впервые подписался на наше издание.
Мы, конечно, сохраним тот дух и стиль, которые были достигнуты в прошлом году, но кое какие незначительные изменения все таки внесем. Во первых, уже в этом номере Вы увидите больше крупных учебных материалов, этим мы несколько парируем ту раздробленность, которая была в прошлом году, но в прошлом году мы готовили материал с "колес", а к этому году подошли с определенным портфелем и теперь можем давать более крупные вещи. В связи с этим будет как бы меньше число разделов в одном номере, но каждый из них будет крупнее. По всей видимости, это вызовет также необходимость полностью перейти на практику выпуска двойных номеров. Это, кстати, несколько поможет нам чуть чуть снизить потери от резко возросших почтовых тарифов.
Поскольку в проекте намечены крупные материалы, мы будем их давать блоками, содержащими четное количество страниц. Это позволит Вам при желании без проблем расшивать выпуски и комплектовать свои подшивки по отдельным работам. Об этом просили многие читатели уже давно, но только сейчас появилась такая физическая возможность.
В этом году несколько больший упор будет сделан на основы программирования в машинных кодах и на Ассемблере.
Скорее всего, несколько уменьшится объем материалов технического характера, аппаратурных вопросов. Вы понимаете, что это связано, прежде всего, с тем, что мы не занимаемся аппаратным обеспечением и пользовались только тем, что нам давали партнеры.
А в общем "ZX РЕВЮ" остаётся тем же, каким и было.
Мы по прежнему, как и год назад, гарантируем всем читателям, подписавшимся на "РЕВЮ" возврат стоимости подписки, если кто либо разочаруется в содержании этого номера и вернет нам его наложенным платежом, оценив в стоимость своих затрат и уведомив нас об этом письмом.
Многих волнует вопрос, как мы выйдем из того положения, в котором оказалась печать в масштабах всей страны, Вы ведь знаете, что вздорожавшая в прошлом году в 10 раз бумага сейчас поднялась еще в 5 раз. Невыносимыми стали почтовые тарифы. Достаточно сказать, что одна бандероль в Прибалтику теперь может стоить до 30 рублей. Люди волнуются, предлагают помощь. Многие пишут, что если нам будет совсем невмоготу, то они лучше доплатят, чем мы закроем наше дело. Большое спасибо, уважаемые читатели за вашу заботу, но пока мы держимся.
Наш принцип такой: "Когда дует сильный ветер перемен, то надо строить не забор, а мельницу".
Не успев начать подписной год, центральная пресса громко заголосила о невозможности выполнить взятые перед подписчиками обязательства и добилась дотаций от правительства, хотя голосить не перестала. Нам такой подход кажется не очень
красивым. Мы же работаем над другими проектами и сейчас для нас пока нет веских оснований предполагать, что нам придется просить Вас делать какие либо доплаты, если мы нормально развернем маркетинг программного обеспечения для IBM. Хотя, конечно, в этом вопросе мы очень и очень рассчитываем на Вашу поддержку.
В№11 12 за прошлый год мы подробно расписали, как мы будем строить нашу с вами деятельность, предполагая начислять тем из Вас, кто помогает продвижению наших продуктов по 8% от объема продаж, проведённых по результатам Вашего исследования местного рынка.
Так же мы объявили о программном комплексе "АНГРАМ" (полный курс английского языка в 22 х программах) и предложили потенциальным дистрибуторам приобретать для представительства так называемый "ЗЕЛЕНЫЙ ПАКЕТ", в который входит образец программного средства, рекламно информационные материалы, бланки договоров, инструкции и т.п.
Сейчас, когда пишутся эти строки, процесс уже пошел и по своим темпам превосходит наши самые смелые ожидания. Работа с дистрибуторами пошла. Если темп будет нарастать так, как сегодня, мы к осени этого года введем внутреннее специализированное издание, распространяющееся бесплатно "среди своих", содержащее анализ работы, обмен передовым опытом и описания наиболее сложных игровых программ для IBM совместимых машин в качестве развлекательной части. Предполагаем, что записывать понравившиеся им программы наши дистрибуторы будут у нас бесплатно, а коллекция у нас немалая. Одним словом, определяется наша маркетинговая политика на многие ближайшие годы.
Сегодня мы представляем на последней странице "ZX PEВЮ" не обучающую программу, а информационно поисковую систему "РЕГИСТРАТУРА". Она выбрана для представления, поскольку обладает наиболее универсальным характером возможного применения. Наверное, очень трудно представить организацию, в которой был бы компьютер, чтобы она не нуждалась в подобной системе (разве что аналогичная уже есть). Система проходит опытную эксплуатацию уже более года в разных организациях в качестве системы учета кадров, системы ведения штатного расписания, системы учета клиентов в малом предприятии, системы учета обратившихся в медицинское учреждение, системы учета движения документов в делопроизводстве райисполкома, системы учета нуждающихся ветеранов войны и труда, системы учета учащихся на факультетах высшего учебного заведения. Мы внедрили ее даже на одном машиностроительном предприятии для учета заготовок. Это то, что уже есть на практике, а теоретически можно учитывать все и всюду.
Имеющийся опыт эксплуатации позволяет однозначно сказать, что среди систем с аналогичными возможностями, нашу выделяет необычайная простота в освоении и эксплуатации, она сделана для тех, кто впервые в своей жизни увидел компьютер. В этом мы видим свое главное достижение. Имея опыт преподавательской работы и методологию подготовки обучающих программ, мы и деловые системы делаем с расчетом на то, чтобы осваивать их можно было без головной боли и без необходимости изучать объемную сопроводительную документацию.
Далее, в последующих выпусках ZX РЕВЮ мы будем чередовать представление обучающих и деловых систем. Ждем Вашего участия в дистрибуторской сети.
Взаключение мы должны извиниться за возможную нерегулярность выпусков. Хоть мы и с оптимизмом смотрим в будущее, нам все таки приходится, где возможно экономить и, к сожалению, мы вынуждены печатать тираж не тогда когда надо, а тогда, когда удается купить бумагу по более менее сносным ценам, т.е. мы, конечно, не упускаем возможности уменьшить свои издержки. В то же время, нерегулярность не означает хроническое отставание, иногда мы, наверное, будем и забегать вперед.
Спектрум в школе
Сегодня раздел для начинающих представляют две БЕЙСИК программы с комментариями, подготовленные Черкасским В. А. (г. Борисов).
|
Программы не сложны, но каждая из них содержит ошибки, попробуйте их отыскать. |
||||
|
|
|
|
1. "LISTNAME" |
|
|
Эта программа записывается в начале кассеты и при работе выводит названия |
||||
программ и их местоположение по счетчику. |
|
||||
10 |
DIM A$(50,3): DIM B$(50,10):DIM C$(50,4) |
|
|||
20 |
BRIGHT 1: CLS: PRINT #0;INK 1: PAPER 6; AT 0,1; |
||||
|
"BORISOV |
$ ALCOSOFT $ 1991 ": PRINT AT 8,8; |
|||
|
"1. Edit check"; AT |
9,8; |
|
|
|
|
"2. Looking"; AT 10,8; |
|
|
||
|
"3. Save to the tape" |
|
|
||
30 |
IF INKEY$="3" THEN GO TO 140 |
|
|
||
40 |
IF INKEY$="1" THEN GO TO 70 |
|
|
||
50 |
IF INKEY$="2" THEN GO TO 1OO |
|
|
||
60 |
GO TO 30 |
|
|
|
|
70 |
CLS: PRINT " 'O' END" |
|
|
|
|
80 |
INPUT "Number=";i: |
|
|
|
|
|
PRINT " |
";i;TAB(0): |
|
|
|
|
INPUT "Count="; A$(i)' |
|
|
||
|
"Name=";B$(i)' |
|
|
|
|
|
"DATA=";C$(i): GO SUB 150 |
|
|
||
90 |
GO TO 80 |
|
|
|
|
100 CLS: PRINT "Count |
Name |
Data": FOR |
i=1 TO 50 |
||
110 BEEP .07,35: IF B$(i)=" |
" THEN PAUSE 0: GO TO 20 |
||||
120 GO SUB 150 |
|
|
|
|
|
130 NEXT i |
|
|
|
|
|
140 CLS: PRINT AT 10,10; "Save programs":SAVE |
"LISTNAME" LINE 100: |
||||
|
CLS: PRINT AT 10,10; "VERIFY programs": VERIFY "LISTNAME": |
||||
|
GO TO 20 |
|
|
|
|
150 PRINT A$(i);"_____"; B$(i); "_____";C$(i): RETURN
Пояснения к программе:
10 задаем строковые массивы для переменных: A$ показания счетчика;
В$ названия программ;
C$ год выпуска программы. 20 Выводим меню.
30 50 Выбор режима работы.
В зависимости от нажатой клавиши управление передается на разные строки программы.
60 Переход на строку 30 для организации ожидания нажатия клавиши. 70 Стирает экран, выводит условие выхода из режима.
80 Ожидается ввод порядкового номера, вывод его на экран и последовательно ввод показания счетчика, названия программы, года выпуска. Заканчивается обращением к подпрограмме вывода переменных на экран.
90 Организуется ввод каталога.
100 Инициализация экрана, вывод заглавия, начало цикла вывода данных.
110 Подача звукового сигнала, проверка на "пустое название", если "да", то пауза до нажатия любой клавиши и возврат в меню.
120 Обращение к подпрограмме вывода переменных.
130 Конец цикла FOR...NEXT. Пауза до нажатия клавиши и возврат в меню.
140 Очистка экрана, запись на ленту с последующим автостартом программы с 100 строки, очистка экрана, проверка записанной программы, возврат в меню.
150 Подпрограмма вывода переменных.
Ошибки:
Нужно добавить строку
145 IF i=0 THEN GO TO 100
и в строке 80 добавить после команды
INPUT "Number=";i : GO SUB 145
Это даст нормальный выход при программировании каталога и выведет название, которое пользователь будет редактировать. Кроме того, в 110 строке сравнение нужно проводить не с " ", а с " ", т.к. переменная B$(i) имеет фиксированную длину в 10 символов это имя программы.
2. "REMONT"
Эта программа может служить пособием по ремонту различной техники. Причем, когда у машины варианты кончатся, то она спросит у пользователя, что неисправно, и в следующий раз она задаст и этот вопрос. Таким образом, постепенно количество вариантов увеличится.
5 GO TO 20 |
|
|||
10 |
LOAD |
""CODE |
|
|
20 |
DIM |
A$(500,32) |
|
|
30 |
LET |
i=1: LET A$(i)=" напряжение батареек" |
||
40 |
CLS: |
POKE 23607,249: PRINT "Я думаю, стоит проверить ";A$(i): GO SUB 140 |
||
50 |
IF UP=0 THEN PRINT FLASH 1';" Нужно |
ремонтировать!":PAUSE 0: GO TO 90 |
||
60 |
LET |
i=i+1:IF A$(i)=" " THEN GO TO |
80 |
|
70 |
GO TO 40 |
|
||
80 |
INPUT "He хватает вариантов "' " как вы думаете, что еще нужно проверить ? " 'A$(i) |
|||
90 |
POKE 23607,60: CLS: PRINT AT 21,8; "Press any Key !": PRINT #0: |
|||
|
|
INK 1; PAPER 6; AT 0,1;" BORISOV $ ALCOSOFT $ 1991": |
||
|
|
POKE 23607,249:PRINT AT 5,3; |
|
|
|
|
"1. Работа с программой"; AT 5,3; |
||
|
|
"2. Запись на магнитофон"; AT 7,3; |
||
|
|
"3. Проверка записи" |
|
|
100 |
IF INKEY$="1" THEN GO TO 30 |
|
||
110 |
IF INKEY$="2" THEN SAVE "REMONT" LINE 10 |
|||
120 |
IF INKEY$="3" THEN VERIFY "REMONT" |
|
||
130 |
GO TO 100 |
|
||
140 |
PRINT ," В норме?"'" Да/Нет?" |
|
||
150 |
IF PEEK 23560=100 THEN LET UP=1:RETURN |
|||
160 |
IF PEEK 23560=110 THEN LET UP=0:RETURN |
|||
170 |
GO TO 150 |
|
Описание
5 Служит для того, чтобы после команды RUN программа нормально стартовала, а не производила загрузку по строке 10.
10 Загружает коды знакогенератора русcкого алфавита.
20 Объявляет строковый массив A$.
30 Объявляем переменную i и элемент массива A$(i).
40 Очищаем экран, переключаемся на русский шрифт, выводим вопрос и обращаемся к подпрограмме управления.
50 Если неисправность определена правильно, то выдаем сообщение. 60 Прибавляем 1 к i. Берем переменную A$(i) и проверяем ее на пустоту. 70 Организовываем переход для следующего вопроса.
80 Ждем вопроса, который вводит пользователь.
90 Вывод меню.
100 Опрос клавиши "1". Если нажата, то работа с программой.
110 То же клавиши "2". Если нажата выгрузка программы на ленту. 120 То же клавиши "3". Если нажата проверка программы.
130 Организовывает ожидание INKEY$.
140 Начало подпрограммы определения ответа.
150 Опрашивается клавиша "D".
160 То же клавиша "Н".
170 Организация ожидания INKEY$. Знакогенератор находится в памяти по адресам 64000... 64768.
Ошибки.
1.В строку 150 надо дописать РОКЕ 23560,0 для того ,чтобы программа не проскакивала INKEY$.
2.В строке 60 сравнение должно быть с пустой строкой длиной 32 символа.